Nemcsak a húszéveseké az e-sport világ
Világszerte egyre nagyobb iparággá növi ki magát az e-sport, ami már nemcsak nemzetközi, hanem hazai szinten is népes rajongótáborral rendelkezik.
Globálisan több mint 380 millióan, míg Magyarországon 3,7 millióan játszanak alkalmanként vagy rendszeresen online játékokkal. Emellett több mint 425 ezerre tehető azok száma, akik ezt már versenyszerűen űzik. Az e-sport hazai fejlődését támogató K&H szerint a játék kortól független, hiszen egy 18 és 65 év közötti népesség körében készült kutatás adatai alapján Magyarországon a legalább heti rendszerességgel internetezők 92 százaléka szokott valamilyen rendszerességgel játszani hagyományos vagy videojátékot.
Az e-sport piac mérete 2020-ra elérheti az 1,4 milliárd dollárt, miközben az e-sport közösség globálisan már most meghaladja a 380 millió főt (Newzoo nemzetközi felmérése). A terület rendkívül dinamikus növekedése hazánkban is megfigyelhető. A technikai eszközök – főként az egyre nagyobb kijelzővel rendelkező mobiltelefonok – terjedésével egyre jelentősebb szerepet kap az életünkben. Az eNET, az Esport1 és az Esportmilla által végzett kutatás szerint ugyanis hazánkban már mintegy 3,7 millió fő játszik videójátékokkal – mobiltelefonon, asztali számítógépen vagy éppen konzolon.
A hagyományos társasjátékok népszerűségét is túlszárnyalhatja az online játék, ami - a fizikai játékokhoz hasonlóan - kortól független. A 18 és 65 év közötti, legalább heti rendszerességgel internetező lakosság 92 százaléka szokott valamilyen rendszerességgel játszani hagyományos- vagy videojátékot, vagyis elenyésző azok szám, akik semmilyen játékkal nem játszanak – derült ki az eNET egy korábbi, 2017-es kutatásból. Ehhez elegendő egy mobiltelefon és megfelelő internetkapcsolat, amivel, a KSH adatai alapján, már tavaly is az ország lakosságának 76,1 százaléka rendelkezett.
„A fiatalok mellett az idősebbek is aktív tagjai a videójáték közösségnek, így ez egy újabb lehetőség, hogy a generációk találkozzanak, és az online térben a közös időtöltésé legyen a főszerep: együtt játszhatnak, szurkolhatnak kedvenc versenyzőiknek, de akár arról is érdekes lehet beszélgetniük, hogy a magyar labdarúgó-válogatott vagy a magyar e-foci válogatott jut-e ki előbb a világbajnokságra. Az e-sportra mint a jövő sportjára tekintünk, hiszen már Magyarországon közel félmilliós közösséget alkotnak a versenyeken résztvevő e-sportolók, akik rengeteg edzés, komoly munka árán tudnak a profi játékosok közé kerülni.
A K&H a sportnak ezen a területén is szeretne példát mutatni az elhivatottság, az eltökéltség és a kiváló teljesítmény támogatásával, és már a kezdetektől mellé állni az e-sportban kibontakozni vágyó hazai tehetségeknek és csapatoknak
– mondta el Horváth Magyary Nóra, a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságot is támogató K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.
Magyarországon jelenleg az 5 legnépszerűbb játék a League of Legends (LoL), a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), a Hearthstone, a Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) és a FIFA, amelyek közül több esetében is nemzetközileg elismert hazai e-sportolókat és csapatokat tudhatunk magunkénak. Az elmúlt évben több e-sport játékos teljesített kiemelkedően, többek között Deadfox CS:GO-ban, Gabinho pedig FIFA-ban, miközben Raisy a Quake Champions nevű játékban már a világranglista első. helyén is szerepelt. Ez azt jelenti, hogy a 10 legeredményesebb hazai e-sportoló összesen több mint 60 millió forintot keresett e-sport bajnoksággal az elmúlt évben.