h i r d e t é s

Létrehoztak egy kísérleti várost, amelyben mesterséges intelligenciák élnek

Olvasási idő
3perc
Eddig olvastam
a- a+

Létrehoztak egy kísérleti várost, amelyben mesterséges intelligenciák élnek

2023. április 24. - 09:19

A Stanford Egyetem és a Google kutatócsoportja egy, a The Sims nevű játékhoz hasonló, miniatűr virtuális világot hozott létre, ahol 25 különböző személyiséggel rendelkező mesterséges intelligencia éli az életét. 

Smallville. - Forrás: Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior.

A karaktereket egyedileg módosított ChatGPT változatok működtetik, így azok önállóan és meglepően realisztikusan lépnek egymással interakcióba. - írja a Portfolio

Smallville

A generatív karakterek reggel felkelnek, reggelit főznek, és elindulnak a munkába; a művészek festegetnek, az írók pedig írnak. A karakterek véleményt formálnak, felismerik egymást; beszélgetéseket kezdeményeznek; emlékeznek az elmúlt napokra, amelyekre reflektálnak, és eközben megtervezik a következő napot is - írják a kutatók a "Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior" című tanulmányukban.

Ennek megvalósításához a kutatók a ChatGPT API-ra támaszkodtak. Emellett azonban létrehoztak egy olyan architektúrát is, amely az emlékekkel és tapasztalatokkal rendelkező elmét próbálja leképezni, Ezt követően a karaktereket szabadjára engedték a világban, és hagyták, hogy interakcióba lépjenek egymással.

A videojátékokban már az 1970-es évek óta jelen vannak számítógép által vezérelt karakterek, de ilyen komplexitású társas környezetet eddig még nem sikerült szimulálni. A miniatűr város akár prototípusa is lehet egy olyan dinamikus játéknak, ahol az RPG-karakterek összetett és váratlan módon lépnek kapcsolatba egymással.

Képzeld el, hogy megölsz egy NPC-t (játékbeli előre programozott karakter - a szerk.), majd visszatérsz a városba, és azt látod, hogy éppen temetik

- viccelődött valaki a Twitteren.

A virtuális városban házakat, egy kávézót, egy parkot és egy élelmiszerboltot is „felhúztak”. A hatékonyabb megfigyelés érdekében a világot felülnézetből ábrázolták, és egy klasszikus, 16 bites japán RPG-kre emlékeztető megjelenést kapott.

Smallville lakóit egy-egy apró pixeles avatár képviseli. Az egyes karakterek identitásának és a közösség többi tagjával való kapcsolatainak a rögzítéséhez a kutatók létrehoztak egy magmemóriát, amely természetes nyelvi leírásokat tartalmaz. A Smallville-be emberi felhasználók is beléphetnek, és meglévő vagy teljesen új karakterként mozoghatnak a világban. Az emberi felhasználók a virtuális lakókkal beszélgetve vagy egyfajta "belső hangként", utasításokkal befolyásolhatják a viselkedésüket.

A kísérlet egyik legnagyobb korlátját az LLM-ek korlátozott "memóriája" volt. Ez a memória egy "kontextusablak" formájában létezik, ami a ChatGPT által egyszerre feldolgozható szótömbök számát jelenti. E korlátozások megkerülése érdekében a kutatók egy olyan rendszert terveztek, amelyben a karakterek memóriájának legrelevánsabb részletei akkor aktiválódnak, amikor azokra szükség van.

Spontán kialakuló viselkedés

A tanulmányban a kutatók három, a szimuláció eredményeként kialakuló – és nem előre beprogramozott – viselkedésmintát fedeztek fel.

Ilyen volt az információ továbbadása: a karakterek információt osztanak meg egymással, amely pletykaként terjed a városban. A karaktereknél kialakult egyfajta kapcsolati emlékezet is, amely a karakterek közötti korábbi interakciókra való emlékezés és a korábbi események későbbi felelevenítését jelenti. A harmadik spontán kifejlődő viselkedésforma a koordináció volt: az egyik karakter szervezett egy bulit, amelyen többen meg is jelentek.

Ez úgy történt, hogy egy Isabella Rodriguez nevű AI-ügynök Valentin-napi partit szervezett a "Hobbs Cafe"-ban, ahova meghívta barátait és ügyfeleit. A kávézót barátnője, Maria segítségével díszítette fel, aki meghívta a partira a szerelmét, Klaust.

A parti ötlete természetesen nem spontán merült fel, ezt a kutatók ültették el a karakter memóriájában, azonban még így is figyelemreméltó, hogy Smallville lakosai két napig autonóm módon terjesztették a meghívókat a partira, új ismeretségeket kötöttek, és randira hívták egymást a partin. A bulin végül öten jelentek meg, a meghívottak közül három túl elfoglalt volt, négy karakter pedig egyszerűen nem ment el.

A kutatók emberi értékelőket is felbéreltek, akik többször visszanézték a szimulációkat, hogy felmérjék, mennyire realisztikus a mesterséges intelligencia viselkedése. A kutatók arra is megkértek embereket, hogy helyezkedjenek annak a karakternek a szerepébe, amelynek az életét megfigyelték, és az interjúkérdésekre az ő nevükben válaszoljanak.

Az eredmény az lett, hogy a generatív architektúra hihetőbb, vagyis emberibb eredményeket produkált, mint a szerepjátékot végző emberek.

Etikai aggályok

Ez utóbbi a kutatók szerint több etikai kérdést is felvet a technológiával kapcsolatban. A kutatók paraszociális kapcsolatok (kapcsolat egy fiktív vagy médiaszemélyiséggel, amelybe az alany érzelmileg sokat invesztál) kialakulására figyelmeztetnek, amely helytelen következtetésekhez vezethet, valamint felmerülhet annak veszélye, hogy a felhasználók egyre több helyzetben támaszkodnak majd virtuális személyiségekre.

Az etikus és társadalmilag felelős alkalmazás biztosítása érdekében a kutatók szerint a fejlesztőknek számos elvet szem előtt kell tartaniuk. Ilyen lehet például, hogy a fejlesztők egyértelműen közlik, ha a felhasználó mesterséges intelligenciával lépne kapcsolatba, pontosan vezetik a bemenetek és kimenetek ellenőrzési naplóit, és megőrzik az emberi hozzájárulás mértékét a tudományos munkák valamint a technológiák tervezése során. (Portfolio)